Prosjektomtale:
Last Days of Snow er et narrativt tredje person eventyrspill som foregår i den norske, teknologiskeptiske bygda Barvik i 2050. Du spiller som Oskar, en 12 år gammel gutt som en dag involveres i en mystisk ulykke som gir ham evnen til å hacke og kontrollere maskiner. Oskars evner tas i bruk for å løse oppgaver som oppstår på reisen gjennom stemningsfylte omgivelser, fra den snødekte bygda Barvik til solrike skoger. Målet er å redde hjembygda fra mørke krefter og oppdage hva som ligger bak Oskars evner.
Lekent og kreativt gameplay
Jonathan vokste opp på Ås i Akershus. Atmosfæren og måten man spiller på i Last Days of Snow er inspirert av hjembygda hans vinterstid.
–Som liten gikk jeg ofte gatelangs på kveldstid forbi de lysende vinduene i nabolaget. Det var fascinerende å se så mange ulike liv, innredning og lys. Disse stemningen og opplevelsene ønsker jeg å videreformidle i spillet. Det er en unik stemning sjeldent sett i spill, sier Jonathan.
Noe av det særegne med Last Days of Snow er samspillet mellom en visuelt virkelighetsnær verden og en mer klassisk 2d- spillverden hvor du møter fiender du må overkomme, og «puzzles» du må løse, for å gå videre i historien. Landsbyen Barvik er en typisk 90-talls forstad med småhus og blokkbebyggelse i en upolert miks av forskjellig arkitektur og stilarter. Men, Barvik er omkranset av en futuristisk, høyteknologisk verden. Teknologi, kunstig intelligens og hvordan mennesket i voksende grad blir en del av teknologien – og den av oss, står i følge Jonathan sentralt i historien.
–Hovedpersonen Oscar og spilleren blir i løpet av spillet stilt ovenfor en rekke dilemmaer rundt dette. Visuelt tar vi sikte på å ligge på et høyt nivå, men på samme tid ønsker vi å skape et mer lekent og kreativt gameplay som man oftere ser i indiespill.
Følelsen av snø
Det er utfordrende å gjenskape følelsen av en norsk bygd vinterstid i et dataspill. For å skape en troverdig illusjon må alt fra lys, farger, karakterer, lyktestolper, trær, interiør, cinematografi osv. settes til en og samme standard og samspille med hverandre, samtidig som det kan spilles av greit på en «vanlig» datamaskin.
Snø er noe av det man ser mest av i spillet, den dekker alt og var noe av det første spillutvikleren begynte å jobbe med.
–Å lage et snømateriale hvor lyset skinner igjennom overflaten, sprer seg og skaper en svak blåfarge i skyggene og blinker i månelyset, slik som skaresnø gjør, og deformeres når spilleren løper igjennom er ekstremt viktig. På samme tid må det ikke ta futten ut av datamaskinen. Å holde denne balansen er gjennomgående i alt vi gjør, og det er helt klart en utfordring.
Å fange et ansikt
Karakterene i spillet baserer seg på skuespillere, som blir gjenskapt med detaljer ned til «porenivå». Skuespillere er castet for flere av rollene. De 3D skannes, slik at de kan animeres. På den måten ender man opp med naturtro kopier, med ansiktsutrykk, hår, øyne og kostymer. Disse modellene drives igjen av neste fase; motion capture. Der blir alle kroppslige bevegelser og ansiktsuttrykk tatt opp. Ansiktsuttrykkene blir analysert og lagt over på virtuelle rigger, forklarer Jonathan.
–Når det er tid for innspilling jobber jeg som regissør med skuespillerne på samme måte som en filmregissør ville gjort. Én forskjell er at det ikke er ett kamera – men 84; så man trenger ikke tenke på kameravinkel, eller om noen er i veien for kamera. Det oppleves fritt, både for meg og for skuespilleren, og gjør at det er lettere å fokusere på selve utførelsen. Det kan føles noe nærmere teater. Filmingen og lyssettingen gjør vi i post, lenge etter at opptakene av skuespillerprestasjonene har blitt gjort. Det gir mer rom for eksperimentering og «perfeksjon», og gjør det veldig spennende å jobbe som regissør.
Tett samarbeid mellom film- og spillstudenter
Jonathan og Nikolay har begge bakgrunn fra National Film and TV School i Storbritannia (NFTS). Der samarbeidet de om avgangsproduksjonen Falling Sky, som også er et tredjepersons eventyrspill, og ble nominert til «Best Student Game», av The Game Awards 2017, og «Top 10 of EGX», av The Guardian, GamesRadar+ og Eurogamer. Last Days of Snow er deres første prosjekt i deres nystartede firma LOEDING.
–På NFTS utførte vi alle prosjektene på tvers av alle linjene som var der; produsenter, filmfotografer, manusforfattere, lydteknikere, komponister og mer. Med rundt 6-8 personer per linje, jobbet vi tett og kunne lære av hverandre. På skolen utviklet jeg et spillet Falling Sky som del av min masteroppgave. Det multidisiplinære samarbeidet på tvers av nye og gamle kunstformer var spennende for oss alle – både kreativt og innovativt. Jeg tror denne type samarbeid var en av hovedgrunnene til at Falling Sky ble nominert til «Best student game» på The Game Awards. Det var også sånn jeg møtte Nikolay Savov som gikk produsentlinjen.
Det er utfordrende å starte opp et spillselskap, særlig når man utvikler et spill med så høy teknisk vanskelighetsgrad som Last Days of Snow. Det er behov for mye research, læring og håndverk og Jonathan er derfor glad for å ha produsent Nikolay Savov som makker. Nicolay tar seg også av mye av det organisatoriske, mens Jonathan fokuserer på det kreative og det tekniske.
– Det vanskeligste i oppstarten har nok vært å få ting til å gå rundt, og jobbe gratis såpass lenge. Jeg tror det er veldig viktig å jobbe med folk man liker. Jeg, Gustav Morstad, Nikolay Savov, Jeanette Aga, Jamie White, Nathan Hardisty, Tommas Meidell pluss flere, har alltid hatt det gøy sammen og vært veldig interessert i spillet. Vi har lenge brukt kjøkkenet til Gustav som kontor, og ellers foreldrene mine sin stue.
Epic MegaGrant – gir tilbake til film- og spillbransjen
Tidligere i år mottok dere 25 000 dollar fra Epic MegaGrant. Epic er selskapet bak megasuksessen Fortnite og utvikleren av spillmotoren Unreal. Film- og spillprodusenter som benytter motoren kan søke midler fra megafondet på hele 100 millioner dollar.
Har du noen gode råd til andre som vurdere å søke Epic MegaGrant?
–Spillindustrien har så mange talentfulle mennesker av alle slag som brenner for mediet, så det vanskeligste er muligens å skille seg ut. Derfor tror jeg det er viktig å tørre å lage noe personlig, eller noe som betyr noe for en selv. Det kan også gjøre det lettere å legge ned alt arbeidet som trengs. Jeg har siden starten av prosjektet latt meg lede av det jeg har blitt fascinert av; enten det er en følelse av noe jeg vil formidle i historie, atmosfære, eller andre følelser. Eller om det er teknisk; som hvordan man får snø til å oppføre seg så realistisk som mulig, eller hvordan lage livaktige karakterer. Dette skaper et enormt viktig driv, som trengs for å holde motivasjonen oppe igjennom den langtekkelige prosessen det kan være å lage et spill.
Ligger det noen begrensinger i forhold til hvor man kan lansere spillet når man har mottatt dette stipendet?
–Nei, som mottaker av stipendet kan man fritt videreutvikle egen IP og lansere produktet på den måten man selv ønsker. Det er ifølge dem deres måte å gi tilbake til «the community»på og belønne gode prestasjoner.
Har du noen tanker om mulighetene som åpner seg for å skape både film og spill ut ifra samme univers i motorer som Unreal?
–Det er helt klart muligheter for å skape både film og spill ut ifra samme univers i Unreal Engine. Det er nok noe vi vil se mye mer av fremover. Særlig nå som man ser flere store filmproduksjoner som jobber direkte i Unreal Engine for VFX og visualisering.
Jonathan forteller at tilskuddene fra Viken filmsenter og andre har ført til at et større team har kunnet jobbe med den tekniske siden av spillet, men vil pr i dag verken avsløre totalbudsjett eller lanseringstidspunkt.
–Nå jobber vi mot å få ferdig en større demo, eller en såkalt «vertical slice». Den vil inneholde flere scener, spillmekanikker og karakterer. Produksjonsplanen for hele spillet kommer an på hva slags avtaler vi får med en eventuell utgiver eller lignende, så det er vanskelig å være eksakt på det nå.
Ansvarlig kommunikasjon og bransjehevende tiltak
Telefon: +47 900 52 271
E-post: linda@vikenfilmsenter.no