Kontaktpersoner

Linda Lothe
Ansvarlig kommunikasjon og bransjehevende tiltak
Telefon: +47 900 52 271
E-post: linda@vikenfilmsenter.no
Siden oppdateres kontinuerlig!
Plattform oppgis i facebook-eventet tett på avgang!
Frida Hemstad Danmo, spillanmelder i Level UP, skal ta oss gjennom årets program.
Foto: Høyre
Det norske og globale spillandskapet er i stadig endring. Hvilke veier ligger åpne, og hvilke er humpete – eller helt blokkert? Hva har skjedd siden sist og hvilke muligheter og utfordringer titter frem i horisonten?
Morten Larssen, Chief Commercial Officer i Combined Effect (som blant annet står bak Raw Fury), deler sin innsikt om markedets topper og daler, og peker ut mulige veier videre for norske spillutviklere.
Snowcastle har i alle år jobbet for å bygge egen IP, Hyper Games har hatt suksess med å lisensiere Mummi IPèn, Playful Rebels satser på å bygge varige merkevarer på tvers av medier. Hva er fordeler og ulemper ved de ulike strategiene?
Bendik Stang er CEO i Snowcastle Games og grunnlegger av selskapet. Han har også vært stipendiat ved CEFIMA (Den norske filmskolen) hvor han forsket på ulike former for historiefortelling i spill. Snowcastle Games er grunnlagt i 2009 og lanserte sin første store tittel Hogworld i 2011. Etter fem år med utvikling ble rollespillet Earthlock – det første spillet i Earthlock-trilogien. I 2023 slapp Snowcastle det prisvinnende, koselige flerspillereventyret Ikonei Island: An Earthlock Adventure. Snowcastle jobber for tiden med Lysward og Earthlock 2.
Are Sundnes er daglig leder i og medgrunnlegger av Hyper Games.Hyper Games ble startet i 2012. Selskapet er basert i Oslo og har 13 faste ansatte, og er mest kjent for spillene Eggggg, Mørkredd og Snusmumrikken: Melodien i Mummidalen.
foto: Max Emanuelson
Viktor Enoksen er medeier og produsent hos Playful Rebels. Han kom dit fra produksjonsselskapet Fenomen der han var med på prosjekter som den kommende spillefilmen «Blücher» og flere store TV-serier. Han har også vært grunnlegger av en fantasy fotball-startup med base i London mellom 2014 og 2020.
Hvordan skalerer man ambisjonene riktig for å lage noe med kommersielt potensiale, på under ett år, og med bare to personer?
I dette foredraget deler Studio Gauntlet erfaringene sine fra utviklingen av SNØ. De går gjennom verktøy og måter å tenke på for å designe målrettet: både i gameplay og markedsføring.
Noen av spørsmål vi håper å svare på:
Hvordan vet man om et konsept er verdt å satse på?
Playtesting, markedsføring og utvikling: 3 sider av samme mynt?
Hvordan scope et prosjekt når man bare er to? Og hvordan bekjemper vi scope-creep?
Hvordan markedsføre et spill med 0 kroner i budsjett?
Hvordan velge sjanger, og hvorfor er det så viktig? Du får en ærlig presentasjon av hva som funket, hva som ikke gjorde det, og hvorfor vi tror SNØ fikk så god respons på så kort tid.
Studio Gauntlet er en Trondheimsbasert indie-duo bestående av Alexander Jonassen og Christer Rebni. Med 7 års erfaring i bransjen er SNØ deres tredje storsatsning.
Seks prosjekter presenteres: TEALINGS (Seagulls), MY CHILD NEW BEGINNINGS (Sarepta studio), DRAGEBARNET (Myte Interactive AS), ASHEN DAUGHTER (Blue Bichon AS), SLASH A BIT (Graybox Software AS), LEMONADE APOCALYPSE: THE GREAT FILTER (Adventales Games).
How do best-selling games actually get visibility? It’s possible to find a fanbase on Steam, but the path is often counterintuitive. Learn from real-world case studies how games actually gain traction on Steam.
In this practical, action-focused talk, you’ll learn the real tactics that top games use to achieve lasting visibility.
Here is what you will learn:
Chris Zukowski is a game marketing researcher and strategist who publishes the weekly blog How To Market A Game. He has helped Games as a Service companies, Indie Publishers, and small to single-person teams understand their audience and communicate with them in a more personal way. He specializes in optimizing your marketing for the Steam algorithm, creating fantastic Steam pages that sell themselves and setting up Email marketing campaigns that your fans will look forward to opening.
Hvordan bygger man videre på et spill med etablert stil og gameplay?
Skate City: New York – oppfølgeren til Skate City – brukes som case for å belyse utviklingsløpet, fra konsept og designvalg til produksjon og lansering.
Det gis også innsikt i hvordan det ble jobbet med prosjektfinansiering, utgiver og platformholder gjennom de ulike fasene.
Var med å starte Agens i 2005, og har jobbet der som spilldesigner siden.
Har blant annet jobbet på spillene:
Skate City: New York
Skate City
Fantorangen
Snøfall
The Last Ninja Twins
De tre bukkene bruse
Holmenkollen Ski Jump
In this hands-on workshop, Theo Nogueira (Audio Director at Snowcastle) and Freya Shaw (founder of Immersion Sound Studio Ltd) will explore the power of spatial audio in creating more accessible and engaging experiences for all, including blind and visually impaired players and many other fields of accessibility. Open to all!
Spatial audio plays a bigger role in interactive experiences than many developers realize. It not only enhances player feedback and immersion but is also crucial for accessibility, supporting features like sound visualizers and haptic feedback.
Freya Shaw is a registered blind musician, sound designer, and programmer, and the founder of Immersion Sound Studio Ltd, a young company supported by Innovate UK and the Innovative Entrepreneurs Programme. Her work focuses on developing accessible software for blind and visually impaired users to develop creative technologies.
Immersion Sound Studio is developing Hodr Engine, a BVI accessible game engine, in partnership with games studio Red Nought. Designed for users of all sight conditions and skill levels, Hodr Engine enables the creation and play of immersive experiences—such as video games. A commercial release is planned for 2025.
Freya developed the prototype as part of her research in Music Technology at the University of Huddersfield. She regularly shares her knowledge of accessible game development in one to one consultations, as well as at events including SLUSH, STEMFest, Electric Spring, and the Innovation Festival. Immersion Sound Studio is dedicated to sharing knowledge of accessible development and inclusive play with everyone. Through our work, we aim to inspire creators and players alike, and to prove you don’t need sight to have vision.
Theo Nogueira is a Norwegian-Brazilian Audio Director & Composer for Snowcastle Games and its audio outsourcing division Snowcastle Audiolabs. With 10 years and over 20 titles under his belt, Theo is also the head of the Norwegian Labour Union Game Audio in Norway (GAiN).
Den lange reisen fra “Dustborn” til “Hello Sunshine” — en solskinnshistorie om hva som skjer når man nekter å gi opp.
Dustborn vakte sterke reaksjoner da det ble lansert sommeren 2024. I dette personlige foredraget deler Red Thread Games historien om hvordan studioet taklet stormen — og hvordan erfaringene fra Dustborn la grunnlaget for et nytt kapittel…og et helt nytt spill.
Red Thread Games er et uavhengig spillstudio, kjent for historiedrevne spill som Drømmefall Kapitler og Draugen. Ragnar Tørnquist er grunnlegger og kreativ leder, med en lang karriere i norsk spillindustri som manusforfatter, designer og regissør.
Har du gjort feil andre kan lære av? Vær så god, scenen er din! Deltakere på konventet inviteres til å dele egne erfaringer for åpen scene. Få frem budskapet på 3-5 minutter i et spisset lyninnlegg.
Møterom 1 og rommet tvers over gangen
Grillkveld utendørs
Quizmesterne annonserer vinnerne av årets spillquiz i uteområdet foran hotellet.
Seks prosjekter presenteres: TALYSTRO (Filiokus), JUNKYARD (Free Fall Entertainment), WEE BOATS (James Poole Utvikling ENK - Pool Party Games), JETRUNNER (Riddlebit AS), DEVOIDEN (HiPhi Games), PROJECT LOST ISLAND (Breach).
Hva vil det bety for norske spillprodusenter? (Innlegg, debatt + Q&A)
Norsk filminstitutt innfører en ny, semiautomatisk-ordning for utviklingstilskudd til spill i løpet av året. Vi vil fortelle mer om hvordan ordningen vil fungere, både som egen ordning og i samspill med de andre ordningene vi har. Det kommer også en utvidelse av innkjøpsordningen i 2025. Hva vil det bety for norske spillprodusenter?
Etter innlegget vil det bli debatt og muligheter til å stille spørsmål fra salen.
Paneldeltakere: Siw A Hødnebø Espeland (daglig leder Encircle Games), Jørgen Tharaldsen (CEO Megapop), Kaja Hench Dyrlie (Seksjonsleder spill og MEDIA Desk)
Moderator: Janic Heen (Film- og spillkonsulent Viken filmsenter)
In this interactive workshop, I will be giving participants cards representing every activity that can get your game seen. During the session we’ll organize them to increase visibility and make sure that you don’t miss out on any promotional opportunities.
After this session you will have an actionable roadmap — the kind you’d pay a PR firm thousands of dollars for — tailored to your game.
You’ll learn when to time critical milestones such as:
Chris Zukowski is a game marketing researcher and strategist who publishes the weekly blog How To Market A Game. He has helped Games as a Service companies, Indie Publishers, and small to single-person teams understand their audience and communicate with them in a more personal way. He specializes in optimizing your marketing for the Steam algorithm, creating fantastic Steam pages that sell themselves and setting up Email marketing campaigns that your fans will look forward to opening.
Hva skjer i regionene? Representanter fra DevLabs i Oslo, Gamedev Syndicate i Hamar, Spawn point i Trondheim og Tvibit i Tromsø møtes til panel for å snakke om hvordan og hvorfor spillbransjen samles i ulike konstellasjoner. Moderator: Sylvia Duerr (Noneda)
Sylvia Duerr er daglig leder i Noneda, nettverksorganisasjonen for den norske dataspillbransjen. Hun har bred erfaring med organisering av konferanser, prosjekter og klynger, og leder blant annet arbeidet med Konsoll-konferansen i Bergen og utviklingen av en regional spillklynge på Vestlandet. Sylvia har en mastergrad i administrasjon og organisasjonsvitenskap fra Universitetet i Bergen, med særlig interesse for ledelse i online-spill.
Linn Søvig er prosjektleder for Spawn Point Trondheim som er et nytt akseleratorprogram for spillselskap i Norge. Linn har flere års erfaring med markedsføring og forretningsutvikling.Isak Wahl er styreleder i Gamedev Syndicate (Game Development Cluster SA) som er en ny næringsklynge for dataspillbedrifter i Innlandet. Gamedev Syndicate sitt mål er å styrke dataspillutvikling økosystemet i regionen og jobbe med å fremme medlemsbedriftenes interesser.
Ismet Bachtiar er kreativ leder og prosjektleder ved Tvibit i Tromsø, der han siden 2019 har drevet Kreativ Teknologi-programmet. Gjennom arbeidet med prosjekter som Norges Beste Gamer og utviklingen av regionens første offentlig tilgjengelige virtual production-studio, har han bidratt til å etablere Nord-Norge som en viktig arena for digital kreativitet. Hans daglige arbeid handler om å skape muligheter for unge skapere gjennom aktiviteter som game jams, teknologifestivaler og workshops, med et tydelig fokus på å styrke lokale talenter og knytte dem til internasjonale nettverk.
Med bakgrunn som redaktør for GameAxis Magazine i Singapore, ARG-designer hos Funcom og spilldesigner i EA/Playfish, bringer han med seg en unik kombinasjon av bransjeerfaring og en oppriktig lidenskap for å gjøre avansert teknologi tilgjengelig for nye generasjoner.
Erik Hoftun er daglig leder i Snowcastle Games, basert i Oslo. Snowcastle har holdt det gående i 15 år og har et team på 26 erfarne spillutviklere. Erik er også spillbransjens representant i bransjeorganisasjonen Virke Produsentforeningen og sitter i fakultetsrådet for Film, TV og Spillskolen ved Universitetet i Innlandet. Han leder dessuten Snowcastle DevLab, et kontorfellesskap med 15 selskaper midt i Oslo sentrum som deler tjenester, samarbeider tett og har store ambisjoner om å videreutvikle samarbeidet.
How and why should you work with a professional editor to make your game’s trailer? This talk covers what to look for in an editor, and how to navigate the creative collaboration to make the best trailer possible for your game.
After multiple years of development, it can be frightening to ask someone else to make a short trailer which best represents the core of its essence. How can someone who’s only seeing it for the first time be trusted to show the world your baby?
This talk will help you find the right person to make your game’s trailer by explaining the qualifications you should look for in an editor at every tier of budget and experience. How do you separate the amateurs from the professionals?
After breaking down the process for finding an editor, the talk will help you understand what you can do to help the editor do their job well so you’re satisfied and happy your trailer. For example, providing insight into your motivations for making the game, as well as practical things like debug tools and cheats to streamline production.
A good trailer can be a very emotional moment in game development. This talk will give you the means to both focus on development and feel reassured your game’s trailer is in good hands.
Derek Lieu is a game trailer producer who’s
helped make over 100 trailers for games including: Half-Life: Alyx, Slay the Spire 2, Riven, Psychonauts 2, Firewatch, Spelunky 2, Dead Cells, Noita, Subnautica, Katana ZERO, Ooblets, and more.
Before starting his own company Derek Lieu Creative, he studied film production at NYU, worked at the prestigious movie trailer house Giaronomo Productions in New York City, and as an editor for AAA games at Hammer Creative in Los Angeles. He currently resides in New Jersey with his family and their two cats Uni and Ebi.
Anders Lauridsen er 100% av High North Studios som gav ut SKALD: Against the Black Priory i 2024 til strålende anmeldelser. Nå tar han turen sørover fra den frosne nordnorske ødemarken for å snakke om designpillarer og produktdesign i nisjemarkeder!
I år prøver vi oss på en litt annerledes form for workshop for de som jobber med de visuelle fagfeltene. I stedet for en scene setter vi oss alle rundt det samme bordet og deler erfaringer rundt artistisk praksis, lederskap og samarbeid i spillbransjen. Alle deltakere kan bidra med sitt perspektiv eller stille spørsmål som resten av deltakerne kan forsøke å besvare.
Joachim Barrum, Inna Hansen og Simon Nyhus har utformet grunnlaget for diskusjonen. Ordstyrer er Aslak Helgesen. Hva er gode fremgangsmåter for å arbeide med eksterne art teams eller selv være ekstern leverandør i et prosjekt? Hvordan tilpasser man seg når man går fra store prosjekter til små eller motsatt? Og hva hvis du må ta over ansvar for et kunstnerisk uttrykk noen andre har startet og satt premissene for? Deltagerne oppfordres til å dele sine egne erfaringer så vi får en mangfoldig diskusjon.
Er du art director, artist eller bare interessert og har spørsmål eller perspektiver å dele vil vi ha deg med!
Fruitbus-reisen blir belyst fra ulike vinkler.
Ansvarlig kommunikasjon og bransjehevende tiltak
Telefon: +47 900 52 271
E-post: linda@vikenfilmsenter.no